객체 (Object)
- 의사나 행위가 미치는 대상 ( 사전적 의미 )
- 구체적, 추상적 데이터의 단위 ( 학생, 회원, 생산, 주문, 배송 )
객체 지향 프로그램과 절차 지향 프로그래밍
- 아침에 일어나 학교를 가는 과정을 예를 들어 봅시다.
- 절차 지향 프로그래밍 : 일어난다 -> 씻는다 -> 밥을 먹는다 -> 버스를 탄다-> 요금을 지불한다 -> 학교에 도착
- -시간이나 사건의 흐름에 따른 프로그래밍
- 객체 지향 프로그래밍
객체 지향 프로그램 구현방법
- 객체를 정의
- 각 객체 제공하는 기능들을 구현
- 각 객체가 제공하는 기능들 간의 소통(메세지 전달)을 통하여 객체간의 협력 구현
클래스는 객체의 청사진(blueprint) 입니다
- 객체의 속성은 클래스의 멤버 변수(member variable)로 선언 함
- 학생 클래스
public class Student {
int studentNumber;
String studentName;
int majorCode;
String majorName;
int grade;
}
- 주문 클래스
public class Order {
int orderId;
String buyerId;
String sellerId;
int productId;
String orderDate;
}
- 회원 클래스
public class UserInfo {
String userId;
String userPassWord;
String userName;
String userAddress;
int phoneNumber;
}
객체 지향 프로그램 순서
- 객체를 정의
- 각 객체의 속성을 멤버 변수로 역할을 메서드로 구현
- 각 객체간의 협력을 구현
클래스 코딩하기
- 클래스는 대문자로 시작하는것이 좋음
- java 파일 하나에 클래스는 여러 개가 있을 수 있지만, public 클래스는 하나이고, public 클래스와 .java 파일의 이름은 동일함
- camel notation 방식으로 명명
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